home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 034a / mel_163.zip / TACTICS.TXT < prev    next >
Text File  |  1991-11-01  |  11KB  |  182 lines

  1.  
  2.                            MELEE TACTICS
  3.      
  4. [A] FIGHTING STRATEGIES
  5.         A Warrior's strategies can be loosely grouped into three basic
  6. modes: Defensive, Cautious, or Aggressive. Each of these modes can
  7. further be defined by other combat determinations, but the overall
  8. strategy will often set the tone for any given melee.
  9.         A Warrior in the defense is often characterized by a very
  10. deliberate or nonexistent advance, and will often attempt to use an
  11. opponent's aggressiveness against him. Defensive strategies are often
  12. employed by those who lack great physical speed or who are using a slow,
  13. powerful weapon. One who is a master of the smooth, quick counter is
  14. fantastic to watch and usually admired by the crowds. There is something
  15. that seems appealing in the cool customer who systematically takes apart an
  16. opponent strictly by using the other guy's attacks against him....
  17.         But not all Warriors have the physical attributes or mental
  18. discipline to start--and stay!--with a defensive strategy. Many lose
  19. their cool after taking a wound, or when their active defense is used
  20. against them. A Warrior practicing caution will still probe his
  21. opponent, seeking the weak spots while attempting to leave as little an
  22. opening as possible for his opponent to capitalize on. This is perhaps
  23. the "safest" strategy for someone who has given little thought to his
  24. weapon selection with regard to body type, mental attribute, and/or
  25. combat environment.
  26.         Lastly there is the aggressive Warrior. The strategy is simple:
  27. rely on strength, speed, stamina, ability to sustain wounds, armor and
  28. guts or luck to rain enough blows on the enemy to overwhelm him before he
  29. can hurt you too badly. It takes a special mind set and physical build to
  30. make this strategy pay off consistently, since the aggressive attacker
  31. must expect to incur wounds and be able to continue the attack. But boy!
  32. Do the crowds ever love to watch two of these types go against each
  33. other!
  34.  
  35. [B] PRIMARY TARGET OF OPPORTUNITY
  36.         Simply put, this is the area where, for whatever reason, your
  37. Warrior will direct most of his attacks. While this can be an emotional
  38. decision, the wise, old Warriors set this tactic in their minds only
  39. after doing thorough research on an opponent, and use this mind set to
  40. take advantage of a real weakness in the opponent. 
  41.  
  42. [C] PERCENT OF THE TIME TO ATTACK THE PRIMARY TARGET
  43.         There is a real subtlety to using this tactical mind set. One who
  44. spends all his energy attacking a perceived weakness in his opponent
  45. becomes predictable, allowing other potential challengers to prepare for
  46. such attacks by beefing up their armor and defensive strategies. On the
  47. other hand, the Warrior who doesn't go at the enemy's weakness often
  48. enough is likely to be less effective in combat than is wise.
  49.  
  50. [D] PRIMARY FOCUS OF DEFENSE
  51.         Obviously, the area which the Warrior has identified as either
  52. A) his weak point or Achilles Tendon, or B) that area where his
  53. opponent is expected to target most of his attacks. Warriors who try to
  54. out-think their enemies can get into as much trouble here as those who
  55. don't think about their enemy at all! This is where you will cover with
  56. your shield a percent of the time determined below. If you are
  57. covering this portion with your shield when the enemy tries to hit it,
  58. you will automatically block the blow and take no damage.
  59.  
  60. [E] PERCENT OF THE TIME TO DEFEND THEIR PRIMARY FOCUS OF DEFENSE
  61.         Naturally, a Warrior who always protects his head is soon going
  62. draw hosts of opponents who are determined to chop his legs out from
  63. under him. Varying your defensive focus will throw some uncertainty into
  64. the equation, making your defense less predictable. How often do you want
  65. to cover the area you identified in [D] above?
  66.  
  67. [F] PRIMARY DEFENSIVE OPTION
  68.         Which particular defense are you going to use most often, the
  69. block, the parry, or the counter? A block is usually the best,
  70. percentage-wise, but is also the most damaging to one's equipment, since
  71. it is without finesse, and is tossed up there simply to catch the
  72. opponent's blow before it clobbers you. Blocks tend to be hard on weapons,
  73. and have even been known to shatter weapons which have not been properly
  74. taken care of.
  75.         The parry is more difficult to master, but is much easier on your
  76. equipment, since the idea is to deflect an attack rather than simply stop
  77. it. Ideally the deflection will leave the attacker open for a riposte. It
  78. is possible for a clumsy, hard parry to shatter a weapon, but it is MUCH
  79. less common than the block.
  80.         Lastly, the counter is the hallmark of a master. The idea is simply
  81. to avoid the blow and strike your own, taking advantage of the opening that
  82. is offered by every fully-committed attack. The counter requires exquisite
  83. timing, coordination, and awareness all backed by lots of experience. Few
  84. Warriors without ten or twenty battles under their belt, and a fair
  85. amount of time spent training under a master, can execute a successful
  86. counter with any reliability.... Note that you cannot kill someone, or beat
  87. them into submission with a counter. You can, however, stun them, leaving
  88. them with no ability to fight; then you can deliver the coup de grace at
  89. leisure...
  90.  
  91. [G] PERCENTAGE OF THE TIME TO USE THE PRIMARY DEFENSE AGAINST A SURE HIT
  92.         It takes little training for a Warrior to know when an
  93. opponent's attack is going to strike home. This tactic is merely a
  94. programming of the subconscious to use a specific defense a certain
  95. amount of the time when it becomes apparent that a blow is going to hit.
  96. Plain and simple, it allows a slightly better chance of catching that
  97. uncatchable attack. The wise Warrior will not lose sight of the fact
  98. that to be predictable is to be beaten, and that only the foolish will
  99. use the same last-resort defense all the time. When you pull your attack
  100. to execute this last-ditch defense, it throws off your timing a little, and
  101. will more than likely force you to pass your next attack opportunity, so it
  102. is not wise to set this too high, or you will spend all your time defending
  103. and not throwing attacks of your own!
  104.  
  105. [H] GRANTING QUARTER TO A BEATEN ENEMY
  106.         Ah.... here is where things really get tense in the Arena. All
  107. else being equal, how often will you spare an opponent who has either
  108. surrendered or been knocked unconscious by your attacks? In a Blood
  109. Match it's expected that you take the other Warrior's life, but what
  110. about a normal match? Reputations are made here, and a Warrior's infamy
  111. is directly tied to his decisions at such times. On the other hand, if a
  112. Warrior gains a name for killing all his opponents, no matter what, then
  113. he's certain to end up fighting every match to the death, since it is
  114. suicidal to surrender to him... and every round fought increases the
  115. chances of that unlucky critical hit....
  116.  
  117. [I] SURRENDER CRITERION
  118.         At what point will the Warrior surrender the fight? A Warrior
  119. can decide he will surrender at first blood (and be guaranteed small
  120. purses for his battles, if he ever wins), or he can decide that he will
  121. fight to the death. The Warrior falling into the latter category often
  122. wins a large prize, but rarely lasts for long; after all, there is only
  123. so much that modern medicine can accomplish, and only a fool tests the
  124. fates with EVERY fight... It also takes a remarkable amount of will to
  125. fight even unto death. Warriors who consistently fight until they lose
  126. consciousness suffer a pretty fair chance of being maimed to the point
  127. where their loss of strength, agility, or other characteristics becomes
  128. permanent.
  129.  
  130. [J] WHEN WILL THE WARRIOR GO BERSERK?
  131.         Occasionally one happens across a Warrior who, when sorely
  132. wounded, loses all capability for rational thought -- he "berserks." A
  133. Warrior gone berserk will never bother to defend against anything, but
  134. will instead concentrate upon nothing other than inflicting as much
  135. damage, as rapidly as possible, upon the enemy. Some Warriors will never
  136. berserk, while others will go into the death-rage at the very first
  137. wound. Berserking Warriors often attack more often than they might
  138. be capable of while in full control of themselves, and their rage might
  139. give them extra strength, but it will also tend to make their attacks
  140. less calculated, and therefore less accurate. They are also easier to hit.
  141. It takes a great deal of endurance to remain berserk for very long. And,
  142. once berserk, the character is out of control and fights without guidance
  143. until he manages to control his berserk rage... or is hacked to doll rags.
  144.  
  145. [K] HOW OFTEN WILL THE WARRIOR ATTEMPT A COMBINATION ATTACK?
  146.         Most experienced fighters will say that combination attacks are
  147. the key to getting through an opponent's defenses. Combination attacks
  148. are the rational Warrior's substitute for berserking. However, like
  149. berserking, combination attacks take a lot of energy, and very few can
  150. keep them up for long without tiring to the point where they can't even
  151. fight anymore. Being well-rehearsed, oft-practiced attacks, combination
  152. attacks don't usually inflict anymore damage per blow, like a
  153. berserker's attack might, but neither do they suffer the loss of
  154. accuracy, due to loss of control.
  155.  
  156. [L] WHEN WILL THE WARRIOR CEASE BERSERKING, OR COMBINATION ATTACKING?
  157.         While some Warriors consider it glorious to swing, keep
  158. swinging, and swing away, even unto death, most Warriors find it wiser
  159. to save some strength and fatigue for the end-game (Chess parlance). If
  160. a Warrior can do enough damage during a berserk or with combination
  161. attacks, then he may be able to slow back down and outlast the other
  162. guy. However, while someone practicing combination attacks can slow back
  163. down at will, a Warrior who's gone berserk will have to have a strong
  164. will to regain control of himself. This value sets the point at which he
  165. will plan on beginning the attempts to regain control.
  166.  
  167. [M] WHAT TO DO IF YOUR PRIMARY WEAPON BREAKS
  168.         Very few Warriors will ever be so lame as to be overcome by
  169. someone who is fighting with his bare hands. Therefore, if a Warrior's
  170. primary weapon breaks, or if he is disarmed, or if he just flat doesn't
  171. have a secondary weapon, then he might consider it wisest to surrender,
  172. take the loss on his record, and avoid the serious wounding or death that
  173. might result from attempting to continue the fight.
  174.  
  175. [N] WHAT TO DO IF YOUR SECONDARY WEAPON BREAKS
  176.         While there is little chance of winning a melee if both your
  177. weapons are broken (unless your opponent is much, MUCH worse off then
  178. you!), there is nothing that forces a Warrior to surrender. This
  179. mind set is for those Warriors who would rather risk losing their life
  180. than their pride.
  181.  
  182.